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memoQトレンドレポート2020 ~成長を続ける世界のゲームローカリゼーション市場~

※本記事は memoQ の「memoQ Trend Report 2020」を機械翻訳にかけたあとにポストエディットしたものです。第一弾として、「The Global Game Localization Market Is Growing!」をご紹介します。


翻訳技術と翻訳関連の分野に影響を与えると考えられる重要な開発について、memoQチームから情報をお届けします。

ゲーム業界が世界を席巻したことは驚くことではありません。2020年に注目すべきゲームのローカリゼーションのトレンドについては、こちらをご覧ください。

目次[非表示]

  1. 1.2020年のゲームローカリゼーションのトレンドについて
  2. 2.デバイスを選ばないゲームコンテンツ
  3. 3.新しい収益モデル
  4. 4.継続的なローカリゼーション
  5. 5.ゲームディスクの終焉
  6. 6.ストリーミングおよびサブスクリプションサービス
  7. 7.モバイルゲーム
  8. 8.ゲームのローカライズ戦略を策定する
  9. 9.memoQ とは


(memoQ Trend Report 2020 より)


2020年のゲームローカリゼーションのトレンドについて

2019年、ゲーム業界は1,200億ドル以上の収益を上げて成功を収め、世界最大の業界の1つとなりました。ローカリゼーションは、ゲーム業界の成長に大きく貢献しました。現地の市場に適応することで、ゲーム会社は世界中の製品をリリースできます。業界は今後どのように成長し続けるでしょうか。2020年のゲームのローカライズのトレンドについてご紹介します。


デバイスを選ばないゲームコンテンツ

ゲームは、完成品としてのゲームソフトを一度購入した後に、数時間ほど一人でプレイしてクリアするものから、サービスへと変化しつつあります。今では、ゲームは発売後も継続して開発が行われています。バグ修正や更新、ダウンロードコンテンツ(DLC)、スペシャルイベントなどは、ゲームに継続的に追加されるコンテンツの一部であり、最初のリリースから数年後に実装されることもあります。もちろん、追加のコンテンツもローカライズする必要があります。


(スキン、アイコン、追加のライフや時間などに対する)課金により利益を得るFree-to-Play(F2P)ゲームの成長に伴い、開発会社は、魅力的なコンテンツを定期的に追加してプレイヤーに課金を促す必要があります。オンラインのマルチプレイヤーゲームで他のプレイヤーに勝つ「ペイトゥウィン」として知られるアイテムを販売する流行りは廃れ、幸いにも過去のものとなりましたが、代わりにルートボックス(日本では「ガチャ」と呼ばれるもの)が生まれました。これによってゲームで有利になる場合がありますが、そのやり方が射倖心をあおると非難され、多くのプレイヤーを怒らせています。


ゲームに追加されたものはローカライズするだけでなく、宣伝する必要もあります。つまり、マーケティング資料は常に作成され翻訳されていて、さらに多くのF2Pゲームは広告から収入を得ているのです。これらの広告を最も効果的なものにするためには、プレイヤーの母国語で表示される必要があります。


10代の若者がフォートナイトの最初のワールドカップで300万ドルを獲得してからは(この金額は伝統ある全仏オープンテニスの優勝賞金よりも高額)、eスポーツシーンはかなりのメディアで取り上げられました。執筆と翻訳には専門用語に精通したスキルが必要です。開発会社はよくブログも運用していて、ゲームやトーナメントに関するニュースや記事を複数の言語で公開しています。このコンテンツは技術的にはメディアローカリゼーションと見なされますが、正確に翻訳することはゲームの知識を持つ言語の専門家の仕事です。


「よりカジュアルな層がAAAゲームをプレイする機会が増え、人々が母国語でプレイすることを考えると、これはプレイヤーの期待に応えるために一層ローカライズに力を入れる必要があります。」

サンティアゴ・デ・ミゲル - ゲーム/映像翻訳者


ゲーム機を利用したゲームやPCゲームは、ゲーマーがさまざまなデバイスでお気に入りのゲームをプレイできるようにしようとしていますが、その試みはあまり成功していません。ところが、Googleは最近、専用のコンソールやグラフィックカードを購入することなく、コンピューター、テレビ、またはスマートフォンでプレイできるサブスクリプションサービスであるStadiaを開始しました。筋金入りのゲーマーはおそらくハイエンドのゲーミングPCを使用することにこだわりますが、Stadiaなどのサービスは、オーバークロックや、メモリスピード、フレームレートといったことには興味がない、カジュアルなプレイヤーにとっては確かに魅力的です。これらのプレイヤーは、どこからでもプレイボタンを押すことができ、誰もが知っている最新のゲームを楽しみたいだけです。


実際、すでに大きな人気を得ているモバイルゲーム市場が毎年拡大し続けていることを考えると、企業が競ってAAAランクのゲームをモバイルで利用できるようにするのは当然のことです。「グランド・セフト・オート」などのいくつかの大きなゲームタイトルについてはすでモバイルでプレイすることができるようになっていますが、Googleとは提供方法が異なります。


新しい収益モデル

ゲーム機を利用したゲームやPCゲームの開発会社は、モバイルゲームの戦術を採用し始めています。ゲームをリリースし、パワーアップキットやルートチェスト(ガチャ)、またはスポーツゲームの場合はパックをユーザーが購入できるようにします。この戦術は、開発会社に非常に大きな結果をもたらしました。最近、Destiny 2は無料でプレイできるようになり、追加コンテンツとクレートに課金をさせることで収益を生み出しました。


ただし、このビジネスモデルには少し欠点があります。いくつかの国では、ルートパック(ガチャ)を禁止すべきかどうかを判断し始めています。Epic Gamesは、英国議会における最近の証言で、ルートボックスを「サプライズメカニクス」と呼び、カプセルトイになぞらえたことで批判にさらされました。


米国および一部の欧州諸国で導入された法案では、未成年者を対象としたルートボックスと有料ゲームの禁止を目指しています。2020年にローカライズ戦略を計画する場合、ゲーム会社はこれらの法案を念頭に置く必要があります。ルートボックスの代わりになる新しいコンテンツを今すぐ探すべきです。



継続的なローカリゼーション

ゲームの継続的ローカリゼーションは、2020年の主なトレンドの1つです。

ソフトウェアチームは数年前にアジャイル開発サイクルに移行したため、ローカリゼーションもアジャイルに変更する必要があります。アジャイルサイクルの下では、プロジェクトを迅速に完了する必要があるため、小さく、高頻度のドロップサイクルになります。こうしたプロジェクトチームは、自身も即時対応に必要なテクノロジーに投資している言語サービスプロバイダーが、少量のテキストに対して、最低料金を計上することを嫌がります。


問題は、言語サービスプロバイダーの提供するツールが即時対応を求めるチームのニーズを満たすことができない場合があることです。


継続的なローカリゼーションは、ローカリゼーションツールによる自動化をしており、翻訳が必要な文字列とタイミングを特定し、ローカライズのために送信し、翻訳が完了し次第に製品にアップロードし直します。


2020年には、多くの企業がローカリゼーションを改善し、即時対応を実現するためのツールを使用すると予測しています。



ゲームディスクの終焉

ゲームショップの利益が急激に減少した多くの理由の1つは、人々がゲームを購入する代わりにストリーミングまたはダウンロードするようになったことです。次世代のゲーム機は、ゲームディスクから離れようとしているようです。たとえば、Xboxはゲーマー向けの2つのオプションを用意しており、そのうちの1つはダウンロードとストリーミングサービスでのみ動作する低コストのデバイスです。プレイステーションとソニーがストリーミングテクノロジーの開発と買収に2019年に数百万ドルを費やしたことで、彼らが将来的にゲームディスクは不要になると考えていることが明らかになりました。


PCで遊んでいる人はもうディスクを購入しません。現在、彼らはストリーミングまたは同様のサービスにアクセスし、ゲームの利用権を購入しています。彼らは単にゲームの代金を支払い、ダウンロードし、プレイするだけです。彼らが家を出て新作ゲームのために行列する必要はありません。2020年には、ディスクはますます目にすることがなくなると予想しています。今後5年以内に、新しいタイトルがディスクでリリースされることはなくなるでしょう。



ストリーミングおよびサブスクリプションサービス

Xboxの所有者は月に15ドルで、Xboxで150を超えるゲームをストリーミングプレイできます。これには、Microsoft Studioの最新リリースも含まれます。PlayStationにも同様のプログラムがあり、PS5は改良されたストリーミングサービスを活用してより多くのコンソールを販売すると考えられています。


一方、Utomik、GameFlyなどのサブスクリプションサービスもあり、他にも月額料金を支払い、ゲームにアクセスできますが、所有はしないサービスもあります。ほとんどの場合、これらのゲームはダウンロードする必要がなく、GameFlyなどのサービスでは、スマートテレビまたはAmazon Fire Stickがあればゲーム機が無くてもなしでゲームをストリーミングできます。


ストリーミングゲームとサブスクリプションサービスは、数年前までインターネットの速度制限の壁に阻まれ実用化できませんでした。インド、中国、その他の国で高速インターネットが増加している今、より多くの企業がこれらの市場にストリーミングサービスをローカライズしようとしています。中国とインドでは、現地のゲーム開発業者がこれらのストリーミングサービスを利用して、ローカルユーザーにゲームを提供しています。


モバイルゲーム

前述したように、モバイルゲームは大きな市場です。たとえば、キャンディークラッシュは、2019年11月に1日で160万ドル以上を稼ぎ出しました。このゲームは無料でダウンロードしてプレイできますが、クリエイターによる追加機能があり、課金によって収益を生み出します。


モバイルゲームのローカライズの向上は、世界中の開発者の利益につながります。ローカライズプロセスの改善により、ゲーム開発企業は世界中のゲームを即時リリースでき、他の国のモバイル企業や規制当局の要求を満たすことができます。


ゲームのローカライズ戦略を策定する

ゲームを成功させるには、個々のローカル市場に焦点を合わせる必要があります。前述した2020年のゲームローカリゼーションに関するトレンドを参考にすることで、次回のプロジェクトが成功を収めることでしょう。


memoQ とは

(memoQ公式ホームページより)

memoQはCAT(Computer-assisted translation:コンピューター支援翻訳)ツールの一つで、翻訳メモリや用語集を活用することで翻訳作業を効率化できます。

他の翻訳支援ツールと比較すると、memoQには以下のような特徴があります。


  • 様々なファイル形式に対応しており、ファイルインポートの際の設定が豊富
  • tradosなど他のCATツールとも互換性がある
  • UIがわかりやすい
  • 正規表現を使ったタグ化ツールやQAなど、カスタイマイズできる要素が強い
  • クラウド版では、クラウドベースの利点を生かしたプロジェクト進行ができる  etc.

非常にフレキシブルで、初心者から上級者までレベルを問わず使いやすいCATツールであることが特徴に表れています。


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KIマーケティングチーム

KIマーケティングチーム

川村インターナショナルWebマーケティングチームです。開催予定セミナーやイベントの告知、ブログ運営などを担当しています。

機械翻訳をいかに活用するか(ホワイトペーパー)

本資料は、機械翻訳(MT)導入を比較ご検討の際思い浮かべる疑問を解消し、活用のニーズ、「ポストエディット」「用語集」などのキーワードについても解説いたします。(全62ページ)

資料の構成は以下のようになっております。

第一章   はじめに
第二章   機械翻訳(MT)活用のニーズ
第三章   機械翻訳(MT)と(HT)の違い
第四章   機械翻訳と関連技術
第五章   MT導入時に知っておくべき6つのポイント
最後に

など

競合他社様および個人翻訳者の方々からの資料請求はお断りすることがございます。あらかじめご了承の程をよろしくお願い申し上げます。

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